Alpha 3: Principais atualizações e melhorias

Olá pessoal!

Caros amigos, estamos nos preparando para o teste Alpha 3, que será realizado de 1 a 7 de julho.

Reunimos muitas informações úteis do último teste e trabalhamos duro nas áreas problemáticas. Nosso foco principal tem sido a melhoria técnica do jogo. Parece que conseguimos eliminar o problema principal com desconexões, e agora esperamos que sua experiência de jogo seja mais estável. As partes devem funcionar conforme o esperado. Também otimizamos o jogo e esperamos que você sinta as melhorias na suavidade do jogo durante o teste.

Enquanto isso, enquanto nossa equipe técnica trabalha para melhorar a qualidade dos aspectos técnicos da jogabilidade, o restante da equipe está trabalhando ativamente para aprimorar o jogo em todas as outras áreas.

No teste Alpha 3, introduziremos algumas mudanças que queremos testar. Vamos passar pelos pontos.

EFICIÊNCIA

Removemos a influência da eficiência na chance de procs. A habilidade de reunir recursos raros e criar itens de qualidade rara e épica agora é desbloqueada em um certo nível de eficiência. Além disso, quanto maior o valor de eficiência de uma profissão, mais difícil é subir de nível.

Adicionamos um novo recurso que permite que você bloqueie a eficiência das profissões a qualquer momento. Se um jogador bloquear a eficiência, isso significa que a eficiência não mudará ao se envolver em profissões, mas o mana será consumido para reunir recursos e ouro para criar itens, dependendo do nível do jogador.

ECONOMIA, COMÉRCIO E NPCs

Como você pode ter visto nas novas dicas de eficiência, no teste Alpha 3, estamos abrindo a possibilidade de negociar itens criados entre jogadores, enquanto o ouro permanecerá indisponível para negociação. Negociar em MMORPGs é uma questão complexa na qual pensamos há muitos anos. Somos fortes defensores da negociação entre jogadores, e ela definitivamente estará disponível. No entanto, com a capacidade de negociar, vêm as questões de negociação com dinheiro real (RMT) e bots. Temos ideias sobre esse assunto e esperamos que este teste nos permita reunir os dados necessários sobre o comportamento dos jogadores em relação à negociação, o que nos dará mais informações para tomar melhores decisões para acesso antecipado.

Itens criados agora têm valor e podem ser vendidos para NPCs por ouro.

Olhando para o futuro do design de jogos:

Este recurso não estará neste teste, mas em nossa próxima iteração, os NPCs poderão vender itens de uma variedade aleatória a preços variados. Além disso, os comerciantes comprarão itens de você a preços diferentes. Todos os comerciantes terão quantidades diferentes de ouro em seu inventário, o que significa que um NPC não pode comprar tudo de você, apenas até uma certa quantia. Os jogadores precisarão negociar com diferentes NPCs para encontrar as melhores ofertas. Os jogadores poderão ganhar ouro criando itens e vendendo-os para NPCs com as melhores ofertas. O próximo passo no desenvolvimento de NPCs após o sistema de comerciantes será um recurso interessante que tornará a jogabilidade muito mais profunda e envolvente por meio da interação com a reputação, o que desbloqueará todo o potencial dos sistemas de interação de NPCs, como missões, negociação, etc. No geral, a cada iteração deste sistema, a interação da jogabilidade com o mundo e os NPCs se aprofundará e se expandirá significativamente, fornecendo amplo conteúdo de rejogabilidade.

MUDANÇAS NO MAPA MUNDIAL NO TESTE ALFA 3, PVE, PVP

Aumentaremos o mundo para este teste em aproximadamente 40%, desbloqueando a parte oriental do local de Goldenfield. Com a expansão do mundo, as regras do jogo também foram atualizadas. Todos os locais no mapa têm suas próprias regras. Locais orientados para PVE e PVP têm regras diferentes, como o que cai neles, diferentes sistemas de penalidade e outras diferenças.

A parte ocidental do mundo à esquerda de Goldenfield será orientada para PVE e consistirá em dois tipos de locais: “Zona Segura” e “Terras sob a Proteção do Rei”. A punição pela morte será mínima, enquanto a penalidade por matar um jogador será alta. Criminosos perderão todos os itens, incluindo aqueles equipados em slots ativos, após a morte. A parte PVE do mundo contém um grande número de NPCs e é projetada para agricultura pacífica e estável. O objetivo é explorar o mundo, reunir recursos, aprender histórias e tradições de NPCs, completar missões e criar. O risco de ser atacado por outros jogadores é muito baixo, mas ainda existe. A sensação de perigo no mundo é preservada, mas as instâncias de PVP são minimizadas para que os jogadores possam se concentrar mais em atividades de PVE.

A parte oriental do mundo à direita de Goldenfield será orientada para PVP e consistirá em locais chamados “The Battleground of the King”, jogando pelas regras do campo de batalha em um mundo aberto. Matar um jogador ganhará pontos de honra, e o karma por matar não será aplicado. Após a morte, artefatos, armas, fichas, runas obtidas nesta zona podem cair do inventário de um jogador. Ouro não cairá de mobs; em vez disso, vários itens com valor para NPCs e para troca podem cair. Todos os itens utilizáveis ​​(artefatos, armas, fichas, runas) obtidos nesta parte do mundo devem ser levados para locais seguros antes de poderem ser usados, seja caminhando ou teletransportando. O teletransporte pessoal desta parte do mundo não funcionará; o teletransporte só pode ser feito em locais específicos usando uma pedra de teletransporte estacionária.

Esta parte do mundo consiste em vários locais, como assentamentos abandonados com campos e fazendas, uma antiga estação ferroviária, áreas industriais e armazéns abandonados, uma floresta exuberante, ruínas, um cemitério e muito mais.

O teste incluirá três tipos de locais:

  • Zona Segura (orientada para PVE)
  • Terras sob a Proteção do Rei (orientado para PVE)
  • O Campo de Batalha do Rei (orientado para PVP)

Olhando para o futuro:

No futuro, o jogo contará com outros tipos de zonas com diferentes conjuntos de regras, como Wildlands, Wastelands, Cursed lands e muitas outras. Algumas áreas exigirão que os jogadores atendam a condições específicas para sobreviver, algumas exigirão a reposição constante de recursos vitais em esgotamento e muito mais. Assim como nas zonas do teste, em outros tipos de locais, os jogadores encontrarão diferenças nas regras do jogo e no saque.

NARRATIVA

Com a nova versão, nossa equipe narrativa envia saudações /wave.

Adicionamos novos NPCs com suas próprias personalidades e histórias. Adicionamos 150 missões, divididas em dois enredos principais e histórias paralelas. Também reformulamos um pouco o jogo inicial. O primeiro enredo consiste no jogo inicial, uma introdução à jogabilidade e serve como episódio piloto da primeira temporada de Corepunk. O segundo enredo revelará gradualmente a você o mundo de Kwalat e o Reino de Ilan. Aqueles que prestarem bastante atenção podem encontrar algum conhecimento relacionado à tradição geral do jogo nos diálogos dos NPCs. Este enredo será o segundo episódio da primeira temporada.

Por fim, para facilitar as missões, apresentamos a próxima versão do diário de missões, que já apresentamos anteriormente.

Olhando para o futuro:

Nosso objetivo é apresentar a parte narrativa do jogo em temporadas. Queremos fornecer uma história contínua sobre o universo e seus habitantes. Episódios serão adicionados ao mundo, cada um com seu próprio enredo, histórias, missões e tema. Os episódios podem não estar sempre conectados (alguns estarão), cada episódio pode ser uma história autônoma completamente separada no mundo do jogo, mas tudo acontecerá no mesmo universo.

No teste, apresentaremos o episódio piloto e o segundo episódio da temporada “God Bless the King!”. Para o lançamento antecipado, planejamos adicionar mais dois episódios (2 tramas) e, até o lançamento completo do jogo, adicionaremos mais dois episódios. Assim, a primeira temporada “God Bless the King!” incluirá seis episódios no total, incluindo o piloto.

OBSERVAÇÃO

Enquanto estamos no processo de desenvolvimento profundo do jogo, vários sistemas, números e mecânicas mudarão, serão adicionados ou removidos, etc., tudo relacionado a ajustes e calibragens acontecerá. Portanto, gostaríamos de pedir a vocês com antecedência que não se preocupem ou fiquem chateados se algum sistema não funcionar em seu potencial máximo. Tenha em mente que alguns sistemas ainda não foram implementados no jogo, o que significa que nem tudo funciona como pretendido e nem toda a lógica está completa. Mas com o desbloqueio de novos sistemas e a adição de recursos aos existentes, o potencial oculto e as ideias no equilíbrio geral do jogo serão revelados. Nós aderimos à nossa visão, confiamos no seu feedback e ajustamos o equilíbrio aqui e ali. Então, este é um processo e esteja pronto para mudanças. Gostaríamos de agradecer pela sua paciência e compreensão dos ajustes constantes. Nada é finalizado até o lançamento completo do jogo.

Caros amigos, estamos apenas começando a exibir nossa série, e ela ficará mais divertida e de maior qualidade a cada vez. Como sempre, muito obrigado por acreditarem em nós!

Vejo você em breve!

Curta nossa página :D


This will close in 50 seconds