Fala meu povo segue a baixo as Perguntas e Respostas sobre o vídeo das Profissões <3
ALUMIO
No passado, falamos sobre as profissões sociais (xerife e matador de aluguel), pesca e culinária. Uma vez que essas profissões não foram mencionadas no vídeo mais recente, isso significa que elas não estão mais no jogo?
Obrigado pela pergunta. As profissões de xerife e matador de aluguel, assim como as de pesca e culinária, ainda estão nos nossos planos para o lançamento do jogo. No entanto, elas não foram abordadas no vídeo mais recente sobre as profissões, uma vez que não fazem parte do teste beta atual. Compreendemos que essas profissões são importantes para a comunidade e queremos garantir que sejam implementadas de forma adequada e agradável para todos os jogadores. Após o teste beta, nossa primeira prioridade será trabalhar na pesca e culinária, e continuaremos trabalhando para lançar também as profissões de xerife e matador de aluguel.
No passado, você mencionou que Armas e Artefatos poderiam ter habilidades ativas neles, e que ter uma habilidade ativa no item removeria uma linha de estatística desse item. No último vídeo sobre profissões, não houve menção de habilidades ativas em Armas ou Artefatos. Elas não estão mais presentes? Ou talvez você só obtenha habilidades de armas ativáveis e habilidades de artefatos ativáveis através de Chips/Runas Avançadas?
Nós queremos tranquilizá-lo(a) de que habilidades ativas ainda são uma das principais características do jogo. Na verdade, os jogadores serão capazes de aplicar habilidades ativas às suas armas e artefatos através de chips avançados e runas. Esses itens permitirão aos jogadores aprimorar seus equipamentos e adicionar novas habilidades à sua jogabilidade. Não mencionamos habilidades ativas para armas e artefatos no último vídeo sobre profissões porque queríamos focar em outros aspectos do jogo. Mas garantimos que essa característica ainda está presente e adicionará mais profundidade à experiência de jogo.
No passado, vocês mencionaram um sistema de ordem especial em que as pessoas poderiam fazer um pedido pessoal com outro jogador. O comprador forneceria todos os materiais e o vendedor então fabricaria o item em questão para eles. Como isso não foi mencionado no vídeo sobre profissões, esse sistema ainda está em desenvolvimento ou foi deixado de lado?
O sistema de ordem especial ainda está em desenvolvimento e está planejado para ser lançado. No entanto, ele não será implementado até depois da fase de teste beta.
No vídeo mais recente, o comentário dá a entender que você perderá garantidamente seus recursos se morrer no mundo aberto. Vocês mudaram de ideia em relação ao PvP? Estão inclinados a adotar um sistema de “risco/recompensa” em que o jogador possa arriscar os recursos em seu inventário (ou talvez também artefatos) se morrer? (sem precisar ser um criminoso). Além disso, se eu atacar alguém do meu nível e eles revidarem, eu ainda ganho karma se eu os matar?
Gostaríamos de esclarecer que não mudamos de ideia em relação ao sistema de PvP. Ainda temos um sistema de “risco/recompensa” em vigor, onde os jogadores arriscam os itens em seu inventário se morrerem. O jogador terá uma pequena chance de perder um espaço do inventário ao morrer, caso não seja um criminoso.
Quanto à sua segunda pergunta, se um jogador atacar alguém do mesmo nível e o outro jogador se defender, o jogador atacante, chamado de “Agressor”, ainda ganhará pontos de karma se matar o outro jogador. Se defender em caso de agressão é um direito legítimo do jogador.
Parece que o limite máximo de recursos é de 20, com base no vídeo (por exemplo, 20 peças de madeira ocupam 1 espaço de inventário). Esse número está correto? Se não estiver correto, qual é o tamanho máximo do stack? E há alguma razão para não fornecer um armazenamento separado para materiais de coleta?
Estamos ainda trabalhando no balanceamento do jogo, então o número máximo do stack de recursos pode mudar conforme nos aproximamos do teste beta. Forneceremos mais informações sobre o tamanho máximo de pilha assim que as tivermos. Em relação ao armazenamento de materiais de coleta, queremos informar que o inventário terá abas para diferentes categorias de itens. Isso ajudará os jogadores a organizar melhor seus itens e facilitará a busca pelo que precisam. Entendemos que gerenciar o inventário pode ser desafiador e estamos trabalhando para torná-lo o mais amigável possível aos jogadores.
Não ter durabilidade em artefatos/armas parece ser uma ideia muito ruim. No último vídeo, o jogador criou sozinho cerca de dez itens de espada e quase a mesma quantidade de chips. Isso vai criar um mercado massivo de itens inúteis que não terão valor. A durabilidade parece ser uma boa oportunidade para limpar os itens no mundo. Sem reparos, uma vez que o item atinge 0 de durabilidade, ele desaparece. O que vocês acham dessa sugestão?
Falando francamente, nunca fomos fãs de durabilidade de itens. Na nossa opinião, ela só serve como um sumidouro de dinheiro para a economia, sem adicionar qualquer jogabilidade significativa. Por isso, decidimos não incluir durabilidade no Corepunk. Em vez disso, implementamos um sistema onde os jogadores podem entregar itens indesejados, como artefatos, armas, chips, runas e outros, para um NPC especial. Em troca, o jogador receberá pontos de reputação que podem ser usados juntamente com ouro para comprar consumíveis para a máquina de síntese. Usando esses consumíveis, os jogadores podem fazer uma variedade de coisas, como rerolar estatísticas de itens, atualizar itens para uma qualidade mais alta, rerolar todos os atributos de um item, adicionar estatísticas ou slots e muito mais. Esse sistema permite uma experiência de criação mais previsível e controlável, mantendo ainda o elemento de aleatoriedade nas rolagens e procs de itens.
Acreditamos que esse sistema irá evitar que itens inúteis inundem o mercado, pois cada item pode ser trocado por pontos de reputação. Esses pontos, por sua vez, podem ser usados para obter consumíveis valiosos que podem melhorar a experiência de criação do jogador.
Há alguns anos, vocês disseram que o banco/armazenamento e a casa de leilões eram unificados em todas as cidades. Isso ainda é verdade? Ou vocês mudaram de ideia e eu terei um banco/armazenamento e uma casa de leilões diferentes, dependendo da cidade em que estiver? E o sistema de armazenamento do banco é compartilhado entre personagens?
O sistema de banco e leilões permanece o mesmo. Eles são unificados em todas as cidades do mundo do jogo. Isso significa que você terá acesso ao mesmo armazenamento do banco e à mesma casa de leilões, independentemente da cidade em que estiver.
Além disso, o sistema de armazenamento do banco não será compartilhado entre personagens. Isso significa que os itens armazenados no banco por um personagem não serão acessíveis por outro personagem na mesma conta. No entanto, lembre-se de que os itens vinculados ao personagem podem ser transferidos por correio entre personagens.
Quantos buffs de consumíveis você pode ter ativos ao mesmo tempo, sem o bônus da profissão de Alquimia? E quantos artefatos com runas você pode ter equipados ao mesmo tempo, sem o bônus da profissão de Mistério?
Os jogadores podem ter até três buffs de alquimia ativos ao mesmo tempo, sem o bônus da profissão de Alquimia. No entanto, buffs que duram menos de um minuto não contam para esse limite.
Da mesma forma, os jogadores podem equipar até três artefatos com runas ao mesmo tempo, sem o bônus da profissão de Mistério.
Após conversar com algumas outras pessoas, achamos que ouvimos os imps dizendo um insulto homofóbico ou uma variante dele (a palavra britânica para cigarros). Eles estão realmente dizendo isso? E se sim, esses tipos de insultos serão amplamente apresentados no jogo? Além disso, existe um filtro nas opções para parar o constante uso de palavrões? Ou minha única opção é silenciar todas as vozes?
Agradecemos sua preocupação com a linguagem usada no jogo. Queremos garantir que não apoiamos nenhum comportamento discriminatório, incluindo o uso de insultos relacionados a raça, religião, sexualidade ou qualquer outro aspecto da identidade de uma pessoa.
Os imps no jogo usam palavrões, muitas vezes usando variações da palavra “fuck” e outras linguagens semelhantes. No entanto, queremos garantir que nosso objetivo é ter conteúdo maduro no jogo, mas não a ponto de se tornar inadequado ou ofensivo.
Entendemos que alguns jogadores podem preferir filtrar certas palavras, e levaremos esse feedback em consideração à medida que continuamos a desenvolver o jogo. Dito isso, queremos lembrar a todos que o Corepunk sempre foi classificado como conteúdo maduro desde o início, então os jogadores devem esperar encontrar alguma linguagem que possa ser considerada ríspida ou vulgar.
Parece que o sistema de eficiência nas profissões está lá apenas para punir o jogador. Se eu me especializar em coletar ervas, por exemplo, por que devo ser punido por coletar algumas peças de madeira para poder criar uma fogueira, por exemplo? Sinto que o jogo está privando o jogador de saques potenciais apenas para forçá-lo a comprá-los de outros jogadores.
Entendemos suas preocupações em relação ao sistema de eficiência e gostaríamos de informar que ele está em vigor para evitar uma situação em que todos possam fazer absolutamente tudo. Isso não é bom para a economia a longo prazo. No entanto, também queremos garantir que os jogadores tenham opções para usar outras profissões, apenas não para obter os melhores itens possíveis usando todas elas.
Nosso objetivo não é punir os jogadores, mas sim fornecer um sistema que incentive os jogadores a se especializarem em determinadas profissões.
Os jogadores ainda poderão coletar recursos, independentemente de sua profissão principal e sem penalidade de eficiência. Isso inclui recursos comuns, incomuns, raros e potencialmente até épicos. O mesmo vale para as profissões de criação. Os jogadores podem criar a maioria dos itens do jogo usando todas as profissões, mas podem não obter os melhores itens possíveis sem se especializarem.
Queremos que os jogadores possam coletar ou criar livremente 95% dos itens do jogo usando todas as profissões.
O sistema de eficiência já está implementado no jogo, e mostramos como ele funciona tecnicamente em nosso último vídeo sobre profissões. No entanto, planejamos fazer alguns ajustes de equilíbrio antes dos testes beta. Podemos equilibrar o sistema de forma que a eficiência afete apenas a chance de obter itens ao coletar e criar, em vez de punir os jogadores por coletar recursos e criar itens fora de sua profissão principal.
O que significam os 3 pequenos gemas ao lado de uma linha de estatísticas de um item? E como podemos facilmente ver o Nível de um item sem contar as linhas de estatísticas?
Os três pontos (gemas) ao lado das linhas de estatísticas de um item indicam como aquela estatística específica foi rolada no item, se foi bem ou mal. Esse sistema não é final e estamos planejando substituir os três pontos por cinco pontos para maior clareza.
Você pode reconhecer o nível de um item pelo número e quantidade de estatísticas que ele possui. Além disso, cada nível possui um conjunto único de ícones e modelos, o que facilita a identificação rápida.
Você mencionou no passado que consideraria permitir que o usuário mova os elementos da interface do usuário e/ou oculte certos elementos da interface do usuário (como o rosto do seu personagem na parte inferior da tela). É possível fazer isso agora ou está sendo trabalhado?
De fato, estamos planejando permitir que os jogadores movam e/ou ocultem certos elementos da interface do usuário. No entanto, essa funcionalidade não estará disponível durante o teste beta.
Vocês abandonaram o sistema de mochila de inventário que foi mencionado em perguntas e respostas anteriores? Não vi nada no último vídeo que indicasse que seria possível ter ou obter várias “bolsas” ou “guias” de armazenamento/inventário.
De fato, fizemos algumas mudanças no sistema de inventário, como você pode ter notado no último vídeo. No entanto, não abandonamos completamente o sistema de mochilas. Na verdade, a nova interface de usuário do inventário é quase o mesmo sistema de antes, com algumas melhorias e mudanças.
Em vez de mochilas, estaremos implementando abas para diferentes categorias de itens, como skins, recursos e outros. Essas abas serão desbloqueáveis por meio de missões, o que permitirá aos jogadores expandir seu inventário e organizar melhor seus itens.
Esperamos que essas mudanças proporcionem uma experiência de inventário melhor e mais fluída para nossos jogadores.
Se na maioria das vezes, jogadores não-criminosos não perdem nada quando morrem, qual é o sentido de entrar no mundo aberto em busca de jogadores para matar? Já que posso obter pontos de honra por meio do PvP instanciado e assim evitar o sistema de karma.
Existem várias razões para os jogadores percorrerem o mundo aberto e se envolverem em PvP. Embora as recompensas pelo PvP no mundo aberto em termos de pontos de honra nem sempre sejam tão lucrativas quanto outras opções, como o PvP instanciado, ainda existem pontos de interesse valiosos que podem precisar ser disputados entre os jogadores. Além disso, os jogadores podem estar procurando por saques ou recursos valiosos no mundo aberto e precisam estar preparados para se defenderem contra outros jogadores.
Embora entendamos que alguns jogadores de PvP desejem uma experiência de PvP no mundo aberto com recompensas/punições, acreditamos que o mundo aberto do Corepunk é projetado para se tratar mais das situações, emoções e disputa por pontos de interesse, o que pode levar a lucros melhores.
Dito isso, também queremos esclarecer que, ao morrer no mundo aberto, os jogadores ainda perderão alguns itens do seu inventário e concederão pontos de honra. Além disso, o tempo é o recurso mais valioso para qualquer jogador, e a própria morte pode ser uma punição significativa.
Em geral, acreditamos que o mundo aberto do Corepunk oferece uma experiência de PvP dinâmica e envolvente, onde os jogadores podem explorar, lutar por pontos de interesse e encontrar outros jogadores em situações emocionantes e desafiadoras.
Haverá uma opção para desativar os efeitos ao abrir o mapa do mundo e o efeito granulado no próprio mapa do mundo?
No momento, não haverá uma opção para desativar o efeito no mapa do mundo. No entanto, estamos trabalhando em melhorar o efeito e a versão final do mapa do mundo terá uma versão muito melhor dele.
Existem planos para adicionar mais habilidades básicas que sejam exclusivas de cada maestria de arma além das habilidades QWER? Estou preocupado que os jogadores fiquem entediados ao jogar com as mesmas habilidades de especificação por horas a fio. Isso funciona em League of Legends ou Dota porque as partidas são mais curtas e você pode trocar de personagem a cada partida, se quiser, o que não é o caso em um MMORPG.
Não acreditamos que isso será um problema em Corepunk devido aos sistemas de progressão, sistema de itens e várias opções de habilidades ativas adicionais por meio de artefatos, armas e habilidades culturais. Embora não tenhamos planos atualmente para adicionar mais habilidades básicas além das habilidades QWER, existem muitas camadas de possíveis construções e estilos de jogo, então há algo para todos os gostos. Se você prefere poucas habilidades ativas com efeitos passivos ou um estilo de jogo com muitas habilidades ativas diferentes, Corepunk oferece opções para ambos os estilos.
O combate parece um tanto lento, eu sei que vocês abordaram isso em parte em um vídeo sobre a Velocidade do Jogo, mas é desconfortante ver no último vídeo que o jogador fica sem mana rapidamente e é forçado a finalizar a luta apenas com ataques básicos, e as animações das poucas habilidades parecem não ter impacto. Podemos esperar ficar constantemente sem mana em cada acampamento que lutarmos? E as animações de combate ainda estão sendo trabalhadas?
Nós entendemos que o último vídeo pode ter dado a impressão de que o combate é lento e que a mana acaba rapidamente. Estamos constantemente trabalhando no equilíbrio do sistema de combate em Corepunk para garantir que seja divertido e envolvente para todos os jogadores, e queremos assegurar que o combate em Corepunk pode ser realmente rápido, especialmente se você priorizar velocidade de ataque ou velocidade de movimento em sua construção de personagem nos níveis mais avançados.
Dito isso, ainda estamos trabalhando no equilíbrio do sistema de mana e garantindo que os jogadores não fiquem sem mana muito rapidamente em cada luta. A gestão de mana é uma parte importante do gameplay, mas queremos ter certeza de que não seja frustrante demais para os jogadores.
Quanto às animações de combate, elas ainda estão sendo trabalhadas e continuarão sendo melhoradas à medida que avançamos com o desenvolvimento, para garantir que sejam impactantes e satisfatórias.
Existe uma razão pela qual, ao minerar uma rocha de metal, por exemplo, os materiais caem no chão em vez de ir diretamente para o inventário? Alguém pode roubar esses materiais enquanto estão no chão e eu estou esperando a coleta terminar?
Nós escolhemos fazer com que os materiais caiam no chão ao serem coletados para proporcionar uma experiência mais imersiva e tátil para os jogadores. Isso permite que os jogadores vejam a representação física de seus esforços e sintam uma sensação de tangibilidade ao coletar recursos.
Ninguém pode roubar seu saque enquanto você está esperando o processo de coleta terminar. Todos os itens são pessoais ao jogador e não podem ser tomados por mais ninguém.
No último vídeo, quando você mostrou os bônus das profissões de artesanato, havia uma barra com marcos em 0%, 50% e 100%. Eu assumo que isso seja a eficiência na profissão, mas isso significa que no nível 40 você poderia ter 1 bônus de Mestre em uma Profissão de Artesanato ativo se tiver 100% de eficiência na profissão. Ou 2 bônus de Profissão de Artesanato Avançado ativos se tiver 50% de eficiência em 2 profissões de artesanato?
A barra com marcos mostrava o nível de eficiência da profissão. Ter 50% de eficiência em duas profissões de artesanato não permitirá que você tenha dois bônus de Profissão de Artesanato Avançado ativos, pois qualquer bônus de profissão, seja avançado ou de mestre, só pode estar ativo se a eficiência da profissão estiver em 100%.
No entanto, observe que o sistema de eficiência ainda está sendo equilibrado e estamos planejando fazer ajustes antes dos testes beta. Queremos garantir que o sistema beneficie a economia e a experiência geral de jogabilidade e também levaremos em consideração a rapidez com que os jogadores devem ser capazes de trocar de profissões para que não pareça tão desafiador como pode parecer a partir do último vídeo.
Existe uma razão pela qual DPS é uma linha de estatística separada em armas? E como o valor é calculado?
Pedimos desculpas pela confusão causada pela versão antiga da dica de ferramenta no vídeo. DPS não deve ter sua própria linha de estatística e seu valor é, na verdade, calculado a partir do dano da arma e da velocidade de ataque. Agradecemos por chamar nossa atenção para isso e esperamos que isso esclareça as coisas.
Mensagem de agradecimento da equipe do CorePunk:
Querida Comunidade,
Queremos dedicar um momento para agradecer a todos pelo seu interesse contínuo e apoio ao Corepunk. Estamos empolgados em ver tantos de vocês entusiasmados com o jogo, e estamos trabalhando duro para entregar uma experiência que esteja à altura das suas expectativas.
Queremos compartilhar com vocês que nosso primeiro objetivo foi implementar todos os sistemas em uma versão jogável e garantir que estejam funcionando perfeitamente. Agora estamos no processo de testá-los e equilibrá-los, o que significa que muitas coisas em termos de números e valores podem mudar em direção aos testes beta. Estamos ansiosos por essa etapa para poder coletar muitos dos seus feedbacks e ajustar todos os sistemas de acordo com a experiência de jogabilidade dos jogadores.
Nós realmente apreciamos suas perguntas e ideias, muitas delas são úteis e inteligentes. Estamos lendo e coletando todos os seus feedbacks no fórum e monitorando suas discussões no Discord. Usaremos seu feedback para melhorar o Corepunk.
Entendemos que é impossível fazer um jogo que agrade a todos, e alguns jogadores podem não se identificar com ele. No entanto, vamos usar a maior quantidade possível do seu feedback ao mesmo tempo em que mantemos nossa visão. Realmente queremos criar um jogo com uma experiência de jogabilidade verdadeiramente marcante.
Mais uma vez, obrigado pelo seu apoio e entusiasmo pelo nosso projeto. Esperamos compartilhar mais atualizações em breve.
Atenciosamente,
Equipe Artificial Core